《红色沙漠》46秒实机引争议:徒步4小时算寻觅 意大利版《红色沙漠》

最近有个挺有意思的争论点,被《红色沙漠》一段很短的实机视频给点燃了。Witty放出的那段46秒画面里,人物几乎全程靠两条腿在赶路:荒漠、峡谷、遗迹一路穿过去,地形变化和场景细节确实能看出来下了功夫。公开者把这段行程称作“寻觅”,但玩家买不买账,点评区一眼就能看出来——分成了两拨。
反对的声音很直接:最好给个快速旅行。理由也不复杂,4小时步行对很多人来说不是“沉浸”,而是“劝退”。放开全球大家都玩过,愿意慢慢走的当然有,但更多时候玩家想要的是“我可以慢下来”,而不是“我必须慢下来”。还有人提到,有主播玩了50小时还没离开初始区域,这种爆料一出来,质疑就跟着变味了:是不是在把流程故意拉长,再把“耗时刻”包装成“有内容”?
支持的一派则完全是另一套逻辑:放开全球的魔力不就在路上吗?如果全部物品都靠传送点和导航直达,那全球再大也只是地图UI的尺寸变大而已。四小时的路程,能让玩家把环境、气氛、全球观慢慢“吸进去”,这种尝试确实不是坐骑一骑、快旅一点能替代的。他们更在意的是“走的经过有没有物品看、有没有物品玩”,而不只是到达目的地。
不过说到这儿,很多人会天然联想到另壹个让玩家心里发毛的套路:前期让你跑断腿,地图看着巨宽广,但效率手段(坐骑、快旅)偏偏要到后面才给,结局就是“75%的游戏时刻在步行”,真正顺畅的移动尝试得熬到中后期才解开。点评里也有人直接拿《暗黑破坏神4》当例子,担心《红色沙漠》会走类似的老路。
我个人觉得,这事儿的决定因素其实不在“走4小时”这多少字,而在于游戏到底把玩家当成啥子样的人:是愿意被动接受节拍、把时刻交给体系的人,还是希望自己掌控尝试、想快就快想慢就慢的人。放开全球当然需要“路程感”,但如果路程只是把距离拉长、把效率压低,那玩家当然会觉得被拖着走。
就看《红色沙漠》最后交出的完整设计,是让寻觅变成一种选择,还是把寻觅变成一种负担了。毕竟,全球大不大从来不是唯一指标,走在里面的每一分钟值不值,才是玩家真正会掏钱投票的地方。
