英伟达喊出“光追百万倍”
不过,NVIDIA并没有说什么时候能做到,而且耍了个心眼儿。
第一,以上两个倍数的,英伟达喊出“光追百万倍”

这两天看公开会材料,最抓眼球的还是英伟达那句:Blackwell 这代(也就是大家嘴里的 RTX 50 系)途径追踪能力相比“当年”提高了一万倍,往后甚至能到一百万倍。数字一摆出来,确实很唬人,像是下一秒就要把现实全球都渲染进游戏里了。
但我提议你先别被这个倍数带着跑。由于这种“倍数叙事”,最决定因素的不是它写了几许个零,而是——它拿谁当“当年”。
英伟达这次的对比基准,并不是第一代带硬件光追单元的 Turing(RTX 20 系),而是更早的 Pascal(GTX 10 系)。这点其实人家也没藏,PPT 里在 Pascal 旁边就写了类似“软件光追”的标注。你要了解,GTX 10 那会儿没有专门的光追引擎,很多物品只能靠传统着色器和软件途径去硬扛,效率天然就不一个赛道的。
因此从“纯软件模拟光追”跳到“硬件光追 + 专用加速 + 更成熟的管线”,倍数拉得特别夸大是很正常的。它不一定在说谎,但它讲的是一种对自己最有利的相对方法:用最弱的参照物,来凸显自己绝顶的飞跃感。你如果下觉悟以为它是在跟 RTX 20、30、40 逐代比,那就容易被带偏。
更微妙的点在后面:这类宣传里,有一部分“性能提高”并不完全来自你以为的“光追算得更快了”,而是来自 AI 参和得更深了。
例如 DLSS 的帧生成。英伟达现在很愿意把“你屏幕上看到的帧数提高”也算进整体尝试的性能账里。新鲜一代 DLSS(材料里提到的 4.5)主打更激进的多帧生成思路,大意就是:真正渲染的帧占比更低,其余大量画面由模型推断补出来。PPT 里那种“24 个像素里 23 个不是传统渲染出来,而是 AI 生成”的说法,本质上是在告知你:以后拼的未必是显卡把每一像素都算出来的硬实力,而是“算一部分 + 猜一部分”的综合体系。
这也和他们那句老台词“摩尔定律已死”相呼应。意思很直白:指望晶体管像过去一样规律暴涨、每代都靠堆工艺堆出奇迹,越来越难;那就把路子改一改,用 AI、用算法、用更伶俐的渲染策略去换尝试。
站在玩家角度,这事该如何领会?我觉得不必非黑即白。
你可以把它当成两条线:
一条是硬件光追本身确实在提高,途径追踪也越来越有落地的空间;
另一条是“尝试指标”越来越算法化,帧数、画质、稳定性里,会有更多部分来自 AI 的参和,而不是传统意义上“每一帧都是显卡老老实实算出来的”。
这就会带来壹个很现实的难题:同样写着“提高 X 倍”,你在不同游戏、不同分辨率、不同画面配置下,体感也许差很大。尤其当帧生成占比进步时,画面细节、延迟、快速运动时的稳定性这些物品,往往比单纯 FPS 更能决定你到底爽不爽。
因此我对“百万倍”这种话的态度很简单:当个动向信号听就行,别当成你明天装机就能一键起飞的承诺。真正值得关注的,反而是它到底如何比、把哪些物品算进“性能”里、以及这些算法途径在你常玩的游戏里表现如何。
数字会让人兴奋,但玩家最后买单的,从来都是实际尝试。你要真想判断这代物品值不值,等更完整的实测、更多游戏的落地案例出来,比盯着 PPT 上的零靠谱得多。
