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前B社测试员回忆“崩溃制造机”早班:为了让《辐射4》炸掉

作者:admin 更新时间:2026-03-17
摘要:McInerney如今就职于《我是你的野兽》开发商Strange Scaffold,但当年在大学期间,他曾在Bethesda担任游戏测试员。他回忆,当时他的测试思路就“从发行方转向了开发方”——直接与开发者一起工作,前B社测试员回忆“崩溃制造机”早班:为了让《辐射4》炸掉

 

有些游戏测试的故事,听起来像段子,但它偏偏又很真正。最近一段前Bethesda测试员的回忆又被玩家翻出来聊:同样是“找Bug”,他那会儿的思路不是按表走流程,而是干脆站到开发者视角里去琢磨——如何用更离谱、更边缘的方法把难题逼出来。

说这事的人叫McInerney,现在在《我是你的野兽》开发商Strange Scaffold职业。可在大学期间,他曾在Bethesda做过《辐射4》的测试员。按他的说法,那段时刻他很快就从“发行方角度的验收”转给了“跟开发者并肩作战的折腾”:不仅记录难题,更喜爱追着那些古怪的Bug刨根问底。

他举的例子就很典型。由于当时测试平台是Xbox One,内存只有8GB,他干脆盯上了“内存上限”这件事,给自己安排了壹个“热和冷”的小游戏:一边看内存读数,一边想办法把它往上顶,直到体系扛不住直接崩溃。McInerney也承认,这种“专门去诱发内存泄漏”的思路不算标准流程,但人就是会手痒,忍不住想试。

接下来就进入玩家熟悉的“废土胡来”环节了:他直接给人物刷到“十亿经验”,把等级拉到247级;再弄到一把特别的发射器——一次能打出两枚核弹;接着还不满足,又装上改造,让每枚核弹进一步分裂成10枚。于是画面很容易想象:他在废土上到处丢“超级核爆”,强行把各种体系推到极点。

结局也挺硬核:壹个上午,他就成功把游戏弄崩了四次。

更有意思的其实是后续。那会儿Zenimax Media的Bug汇报机制等于“公开透明”——提交报告会以邮件形式发给整个企业。也就是说,这种“某测试员一早上搞出四次崩溃”的邮件,不只是组内同事看到,连Bethesda联合创始人Robert Altman都会收到。

从玩家角度看,这种故事听着很欢乐;但从开发流程看,它又特别能体现测试的价格:有些难题不是正常游玩能撞到的,得靠这种“故意把体系推到墙上”的人去把边界找出来。你说它离谱吧,确实离谱;你说它没用吧,真不一定。

你们在游戏里有没有干过类似的“奇葩壮举”?比如为了验证某个机制,硬是把存档玩成实验室现场那种。点评区聊聊。